Spielen und Überlegen: Die Denkschule

Gerhard N. Müller und Erich Ch. Wittmann
Teil1: Stufen 1 und 2 (ab 6 Jahren)
Teil2: Stufen 3 und 4 (ab 8 Jahren)

Teil 1: Stufen 1 und 2 (ab 6 Jahren)

Teil 2: Stufen 3 und 4 (ab 8 Jahren)

Kreative Fantasie und kombinatorisch-logisches Denken sind in allen Wissensbereichen und Berufsfeldern hilfreich und müssen von klein auf entwickelt werden.

Die Denkschule von Mathe 2000 enthält anregende Denkspiele, die ein breites Spektrum von 10 Typen überdecken. Alle Spiele können mit dem beiliegenden Spielmaterial konkret durchgeführt werden und bieten so eine »Logik zum Anfassen«, die für Jung und Alt in Schule und Freizeit ihren Reiz hat. Hinweise zu den Spielen und Lösungstipps finden sich im Anhang.

Die Denkschule ist folgendermaßen aufgebaut: Jeder der 10 Typen ist auf jeder Stufe durch ein Spiel realisiert. Die auf einer Stufe erworbenen Strategien können bei dem analogen Spiel der folgenden Stufe unter etwas komplexeren Anforderungen weiterentwickelt werden.

Bei jedem der insgesamt 40 Spiele muss man eine Folge zielgerichteter Operationen finden und sich einprägen. Da viele Lösungswege und Strategien möglich sind, sind die Spiele leicht zugänglich und haben einen hohen Aufforderungscharakter. In der Schule eignen sie sich besonders für die Freiarbeit und schulen über das logische Denken hinaus auch arithmetische und geometrische Fertigkeiten.


Beispielseiten

Denkschule 1/2, Stufe 1: Die springenden Steine“ und „Großes Ko-No": Dem ersten Spiel liegen die Regeln des Solitair-Spiels zugrunde: Am Anfang sind alle Felder des Spielplans bis auf das unterste mit einem Plättchen belegt. Bei jedem Zug darf ein Stein, hinter dem ein Feld frei ist, übersprungen und entfernt werden. Am Schluss soll nur noch ein Stein, ein Solitair, übrig bleiben. Das große Ko-No, die Fortsetzung des Spiels Ko-No der Zahlenbuch-Frühförderung, ist ein Zweipersonenspiel, bei dem ein Spieler die am Anfang oben liegenden blauen Plättchen benutzt, der andere die anfangs unten liegenden roten. Wer dran ist, darf eines seiner Plättchen entlang einer Linie auf ein freies Nachbarfeld schieben. Wer den anderen einsperrt, sodass dieser nicht mehr ziehen kann, hat gewonnen.