Kartenspiele: Einmaleins & Einspluseins

Gerhard N. Müller und Erich Ch. Wittmann
Kartenspiele zum 1+1
Kartenspiele zum 1x1

Die Spiele eignen sich für die Freiarbeit und den Förderunterricht. Die Spielregeln sind von bekannten Gesellschaftsspielen übernommen und können auf verschiedene Weise variiert werden.

Kartenspiele zum EinmaleinsKartenspiele zum 1+1

Diese Box ist im Schweizer Verlag Klett und Balmer erschienen (www.klett.ch). Sie enthält eine Spielanleitung und Karten für die Zahlen 0 bis 20: 21 Wendekarten in roter Farbe, 21 Wendekarten in blauer Farbe, 21 Zahlenkarten, auf denen die  Zahlsymbole von 0 bis 20 wie auf Spielkarten in der Mitte doppelt und auch den Ecken abgebildet sind, sodass sie von allen Seiten lesbar sind (Rückseite leer),  21 Karten mit Punktfeldern (Rückseite leer). Die Spiele fördern das Zahlverständnis und dienen zur Übung der Addition und Subtraktion im Zwanzigerraum."

Beispiel: „Schwarzer Peter“

Die 21 Zahlenkarten werden gemischt und an 2, 3 oder 4 Kinder verteilt und von jedem Kind für die Mitspieler verdeckt in der Hand gehalten. Wenn zwei Karten zusammen 20 ergeben, z.B. 17 und 3, darf das Pärchen abgelegt werden. Im Uhrzeigersinn zieht jeder Spieler beim Nachbarn eine Karte und schaut, ob er damit ein Pärchen bilden und ablegen kann. Die 10 hat keinen Partner, mit dem sie abzulegen ist. Sie fungiert als „Schwarzer Peter“. Wer sie am Schluss in der Hand hält, hat verloren.

Kartenspiele zum EinmaleinsKartenspiele zum 1x1

Als Spielkarten werden Aufgabenkarten und Ergebniskarten verwendet.

Von den 100 Einmaleinsaufgaben sind 10 Quadratzahlaufgaben. Die restlichen 90 Aufgaben führen zu 90 : 2 = 45 Aufgabenkarten. Zusammen sind es also 45 + 10 = 55 Aufgabenkarten
Auf jeder Ergebniskarte steht eines der möglichen 42 Ergebnisse der Einmaleinsaufgaben. 

Beispiel: 1x1-Judo 

für 5 Spieler und einen Spielleiter

Die 55 Aufgabenkarten werden nach Farben an die Spieler verteilt:
1. Spieler: 13 grüne Karten (mit einfachen Aufgaben)
2. Spieler:  8 gelbe Karten  (Aufgaben mit Faktor 5)
3. Spieler: 9 blaue Karten (Aufgaben mit Faktor 2)
4. Spieler: 10 rote Karten (Quadratzahlaufgaben)
5. Spieler: 15 weiße Karten (mit den schwierigeren Aufgaben)
 
In der Mitte liegt ein Stapel mit den Ergebniskarten.
Der Spielleiter deckt jeweils die oberste Karte auf und nennt die Zahl. Spieler, die eine oder mehrere Aufgabenkarten zu diesem Ergebnis haben, halten diese hoch. Wer das am schnellsten schafft, erhält die Ergebniskarte und legt sie auf das Punktfeld seiner Aufgabe oder einer seiner Aufgabenkarten. Wird eine Ergebniskarte nach längerer „Bedenkzeit“ aller Spieler nicht angefordert, wird sie vom Spielleiter unter den Stapel geschoben.
Gespielt wird solange, bis der Stapel leer ist oder keine Karte mehr angefordert wird.
Das es mehr Karten als Ergebniskarten gibt, ist der Fall 2 die Regel.
Der Spieler, der es schafft, zu allen seinen Aufgaben die Ergebniskarten zu erringen, erhält den „1x1-Judogurt“ der entsprechenden Farbe. Die Farbzuteilung ist aber zum richtigen Judo nicht konform, da der weiße Gurt dort Anfänger kennzeichnet.